ボタンシンボル
1.ボタンシンボルとは |
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ボタンは、シンボルにマウスを重ねたり、マウスをクリックすることにより、絵が変わる仕掛けになったシンボルである。 映画やテレビ番組のように、ただ一方的に映像や音声が流れてくるメディアに対して、見るものが働きかけをすることで、何らかの変化をおこすメディアを「インタラクティブ」であるという。ボタンはFLASHのアニメーションをインタラクティブにする仕掛けといえる。 ボタンシンボルには「アップ」「オーバー」「ダウン」「ヒット」の4つの絵を設定する。 「アップ」は、何もしないときに画面に表示される絵である。 「オーバー」は、マウスをシンボルに重ねたときに表示される絵である。 「ダウン」は、シンボルの上でマウスをクリックしたときに表示される絵である。 「ヒット」は、シンボルがボタンとして反応する範囲を示すものである。
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2.ボタンシンボルを作る | |
ステージに絵を描き、矢印ツールを使って選択し、「挿入」メニューの「シンボルに変換」をクリックする。 「シンボルプロパティ」のウィンドウで「名前」を付けるとともに、「タイプ」を「ボタン」にして「OK」を押す。 作ったシンボルは「ウィンドウ」メニューの「ライブラリ」で確認することができる。
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3.ボタンシンボルを編集する | |
「ウィンドウ」メニューの「ライブラリ」をクリックし、ライブラリウィンドウを開いて先に作ったボタンシンボルをダブルクリックして編集する。 ボタンシンボルのタイムラインは、グラフィックシンボルの場合と異なり、「アップ」「オーバー」「ダウン」「ヒット」の4つのセルで構成されている。シンボルを作った時点では、最初のフレーム「アップ」にキーフレームが作られ、先に描いた絵が貼り付けられている。
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4.キーフレームを挿入する | |
この時点では、まだ「オーバー」「ダウン」「ヒット」のフレームには何も描かれていない。まずこれらのフレームにキーフレームを挿入し、絵を編集できる状態にする。 「オーバー」と「ダウン」のフレームをクリックし、絵を編集する。 「ヒット」のフレームはマウスの反応をする範囲を決めるものなので、「アップ」の絵にあうように設定する。色などは何でもよく、何か描かれていればマウスに反応するようになる。どういった動きをさせたいかにもよるのだが、通常、「ヒット」エリアは「アップ」の絵と同じで差し支えないだろう。
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5.ボタンの動きを確かめる | |
ボタンシンボルの編集が終わったら、ボタンシンボルが置かれているステージに戻る。編集中は通常、ボタンの働きをストップさせた状態にある。というのは、編集中にボタンが動けば、ボタンシンボルを矢印ツールでクリックすることができなくなり、編集に支障が生じるからである。 ボタンの動きを確かめるときは、「制御」メニューの「ボタンアクション」をクリックし、チェックマークを付ける。この状態で、編集中であってもボタンアクションの動作を可能にし、確かめることができる。 別の方法として「制御」メニューの「ムービープレビュー」または「シーンプレビュー」を行う方法がある。こちらは最終的な作品をWebに公開する形なので、より正確に確認する方法といえよう。
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平成13年度マルチメディアデザイン授業
〜明石高校+須磨学園高校による〜
(作成:兵庫県立明石高等学校/松本吉生/平成13年9月18日)